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Emotional Gaming

Titel

Emotional Gaming

AutorInnen

Dittmar, F., Thoma, M., Nordholf, S., Lehnert, P., Kesper, M., Strosche, A., Dreager, L., Zhou, G.

Abstract

Die vorliegende Studie beschäftigt sich mit der Broaden-and-Build-Theorie von Fredrickson, nach welcher negativer Affekt zu einer selektiven Wahrnehmung der Umwelt führt. Hierzu werden emotionsauslösende Computerspiele in Bezug auf die Aufmerksamkeitsleistung untersucht, da vermutet wird, dass Computerspiele aufgrund eines höheren Involvements stärkere Emotionen auslösen. In einem between and within-subject Design wurden 41 Probanden über zwei verschiedene Bedingungen hinweg abwechselnd in fröhliche oder ängstliche Zustände versetzt. Im Anschluss an die Manipulation absolvierten die Versuchspersonen die Flanker-Task. Die Studie untersucht die Hypothese, dass Computerspiele eine wirksamere Emotionsmanipulation ermöglichen als Filmausschnitte. Weiterhin wurde erwartet, dass angstauslösende Computerspiele zu schnelleren Reaktionszeiten im Flanker-Task bei inkongruenten Durchgängen führen, als angstauslösende Filmausschnitte. Entgegen der Vermutung induzierten die verwendeten Filmausschnitte stärkere Emotionen als die verwendeten Computerspiele. In der Bedingung der Computerspiele ergaben sich somit keine schnelleren Reaktionszeiten. Der Interaktionseffekt von Art des Induktionsmaterials und Emotion verlief in die entgegengesetzte Richtung. Die widerlegten Hypothesen legen nahe, dass eine Standardisierung des Versuchsmaterials notwendig ist, da die Filmszenen und Computerspiele im Vorhinein ausschließlich augenscheinlich validiert wurden.

Schlagworte

Emotional Gaming, Flanker Task, Gaming