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Emotionsregulation durch Gaming: Eine experimentelle Studie zur Bedeutung von Ablenkung und Kompetenzerleben

Titel

Emotionsregulation durch Gaming: Eine experimentelle Studie zur Bedeutung von Ablenkung und Kompetenzerleben

AutorInnen

Lind Garcia, D., Gottschalk, J., Martin, A., Tempel, A.

Abstract

Bisherige Forschung deutet darauf hin, dass Videospiele zur Emotions- regulation genutzt werden. Das Potential von Videospielen zur Stimmungsverbesserung kann einerseits mit der Bindung von kognitiven Kapazitäten erklärt werden (Ablenkung). Ein anderer Erklärungsansatz ist ihre Auswirkung auf das Kompetenzbedürfnis, dessen Erfüllung nach der Self-Determination Theory zu stärkerem positivem Affekt führt (Ryan et al., 2006). Diese Studie untersuchte die Frage, ob Kompetenzerleben und Ablenkung Stimmungsverbesserung erklären können, und ob aktives Videospielen bei der Stimmungsverbesserung effektiver ist als passives Videoschauen. Konkret wurde angenommen, dass Spielen mit stärkerer Ablenkung und höherem Kompetenzerleben einhergeht als Video- schauen, und dass sowohl stärkere Ablenkung als auch höheres Kom- petenzerleben eine größere Stimmungsverbesserung bedingen. Dabei sollte außerdem untersucht werden, ob Kompetenzerleben gegenüber Ablenkung zusätzliche Varianz aufklärt. Es nahmen N = 74 Versuchs- personen an einem Online-Experiment teil, wobei sie entweder ein Video- spiel spielten oder ein Video anschauten (je drei Optionen). Ein Frage- bogen erfasste Stimmung, Ablenkung in Form von Task Load und Rumination sowie allgemeines und spielspezifisches Kompetenzerleben. Tatsächlich ging Spielen mit höherem Task Load einher als Videoschauen, jedoch nicht mit niedrigerer Rumination. Entgegen der Hypothesen fühlten sich die Personen in der Spielbedingung auch nicht kompetenter als diejenigen in der Videobedingung. Weder Ablenkung noch Kompetenz- erleben hingen bedeutsam mit Stimmungsverbesserung zusammen. Generell waren Spielen und Videoschauen nicht mit besserer Stimmung, sondern nur mit einer Abnahme von Rumination assoziiert. Insgesamt sprechen diese Ergebnisse weniger gegen die Annahmen der überprüften Theorien, als sie methodische Verbesserungen nahelegen. So implizieren explorative Befunde zur Rezeption der Spiele und Videos, dass zukünftige Studien von einer reichhaltigeren Medienauswahl profitieren würden.

Schlagworte

Ablenkung, Emotionsregulation, Gaming, Kompetenz, Self-Determination Theory